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    스트래티지 패턴 (Strategy Pattern)

    공통적인 특징을 가진 객체를 만들 경우 우리는 대게 다음과 같이 추상클래스나 인터페이스를 만들어 놓고, 그 것을 상속받아 객체를 구현한다.1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465// 추상 클래스package com.wedul.study.strategy; public abstract class Animals { public Animals() {} private String name; public Animals(String name) { this.name = name; } public void eat() { System.out.pri..

    싱글톤 패턴 (Singleton Pattern)

    대게 공용으로 사용하는 유틸성 클래스의 경우 하나의 공용 인스턴스 객체를 생성하고 필요로 할 때마다, 해당 이스턴스 객체에 접근 하여 사용한다. 이를 싱글톤 패턴이라고 한다. 싱글톤 패턴 - 하나의 인스턴스만을 생성하는 책임이 있으며, getInstance 메소드를 통해 모든 클라이언트에게 동일한 인스턴스를 반환한다. 12345678910111213// 유틸성 클래스의 경우 인스턴스 객체를 만들거나 상속을 할 필요가 없으므로 final과 private 생성자를 만든다.public final class Util { private Utill () {} private Util util = null; public static Util getUtil() { if (util == null ) { util = new..

    스테이트 패턴 (state pattern)

    스테이트 패턴 객체의 상태를 효율적으로 관리 할 수 있도록 스테이트 패턴을 알아보자 많은 개체들은 상태값이 변경됨에 따라 다른 일을 수행하게 된다. 이를 객체에 어떤 동작이 수행될 때마다 상태를 확인하고 그에 맞는 동작이 수행되도록 하는 경우 코드가 지저분해지고, 많은 switch, if문을 가지게 될 것이다. 이것을 스테이트 패턴을 이용하여 공통의 상태 인터페이스를 만든 후 각 상태에 따른 객체를 생성한 후 상세한 동작을 상태 객체에서 수행하도록 설정하는 것이다. 문제의 상황의 예를 살펴보자 기존의 객체의 상태값이 있는 경우 다음의 자동차 객체처럼 하는 경우가 있다. 1234567891011121314151617181920212223public class Car { private int ON = 1; ..

    커맨드 패턴 (command pattern)

    커맨드 패턴은 이벤트가 발생되었을 때 실행될 기능이 다양하면서도 변경이 필요한 경우에 이벤트를 발생시키는 클래스는 변경하지 않고 재사용하고자 할 때 유용하다. 다음 예를 살펴보자 자동차의 시동버튼이 눌러졌을 때 시동이 켜지도록 설계해보자. 12345678910111213141516171819202122232425262728// 버튼 클래스public class Button { private Engine engine; public Button(Engine engine) { this.engine = engine; } public void on() { engine.execute(); } } // execute 인터페이스public interface Execute { void execute();} // 엔진 p..

    커맨드 패턴 (command pattern)

    커맨드 패턴은 이벤트가 발생되었을 때 실행될 기능이 다양하면서도 변경이 필요한 경우에 이벤트를 발생시키는 클래스는 변경하지 않고 재사용하고자 할 때 유용하다. 다음 예를 살펴보자 자동차의 시동버튼이 눌러졌을 때 시동이 켜지도록 설계해보자. 12345678910111213141516171819202122232425262728// 버튼 클래스public class Button { private Engine engine; public Button(Engine engine) { this.engine = engine; } public void on() { engine.execute(); } } // execute 인터페이스public interface Execute { void execute();} // 엔진 p..

    데코레이트 패턴 (Decorator Pattern)

    데코레이트 패턴은 기본 기능에 추가할 수 있는 기능의 종류가 많은 경우에 각 추가 기능을 Decorator 클래스로 정의한 후 필요한 Decorator 객체를 조합함으로써 추가 기능을 설계하는 방식이다. 문제가 되는 예를 확인해보자. 만약 음식을 할 때, 준비를 해는 클래스 ReadyDish가 있다고 해보자. 생선 음식을 준비해야할 때는 ReadyDish 클래스에서 하는 ready() 메소드가 필요하며, 생선클래스를 위한 메소드 readyForFish()메소드가 필요하다. 그럴경우 기본적인 기능은 ReadyDish 클래스에 정의하고 추가적인 기능은 다음과 같이 하위클래스로서 상속받아서 진행할 수도 있다. 12345678910111213141516171819202122package decorator; pu..

    팩토리 메서드 패턴 (Factory method)

    팩토리 메서드 패턴은 객체의 생성 코드를 별도의 클래스/메서드로 분리하는 패턴이다. 이로써 특정 기능의 구현은 개별 클래스를 통해서 제공을 하도록 설계를 하면서 호출하는 메서드 코드의 중복된 코드 발생과 기능 변경으로 인해 자주 변경되지 않도록 하기 위해서 사용하는데 효과적이다. 다음 예를 살펴보자. 여러 엘레베이터 조작을위해 다음과 같이 구성이 되어있다고 가정해보자. 엘레베이터의 층수를 관리하는 ElevatorManager 클래스 각 엘레베이터 클래스 ElevatorController 클래스 스케줄 클래스 ThroughputScheduler 클래스 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748..

    추상 팩토리 패턴 (Abstract Factory Pattern)

    추상 팩토리 패턴(Abstract Factory Pattern)은 관련성 있는 여러 종류의 객체를 일관된 방식으로 생성하는 경우에 유용하다. 아래에서 예를 통해 알 수 있겠지만 Door와 Motor를 종류에 따라 얻기 위해 Factory 클래스를 정의해서 사용하기 보다는 관련 객체들을 일관성 있게 생성할 수 있도록 Factory 클래스를 정의하는 것이 효과적이다. 예를 들어보자. [문제상황] 엘레베이터 모터를 움직여야 할 경우 엘레베이터 브랜드에 따라 door와 motor를 별도로 설정해주어야 하는 경우에는 다음과 같이 별도로 두 개의 과정을 거쳐야해서 불편하다. 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344..

    컴퍼지트 패턴 (Composite pattern)

    컴포지트 패턴 (Composite pattern)은 부분-전체의 관계를 갖는 객체들을 정의할 때 유용하다. 그리고 클라이언트는 전체와 부분을 구분하지 않고 동일한 인터페이스를 사용할 수 있다, 컴퍼지트 패턴은 크게 다음과 같이 구성된다. Component : Leaf 클래스와 Composite 클래스에 공통 인터페이스 Leaf: 부품들 (Component 클래스의 하위 클래스) Composite : 부품들을 사용하는 본체 클래스 여러가지 Leaf 클래스들을 가진다. 또한 Composite 클래스 역시 Component의 하위 클래스로서 여러개의 Composite를 소유할 수도 있다. 예를 들어보자 휴대폰을 조립하기 위해서 다음과 같이 휴대폰을 구성하기위해 부품들의 가격과 전력을 계산하는 구조가 있다고 가..

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