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클래스

    kotlin 기본 정리

    기본적인 특징 - 자바와 마찬가지로 정적 타입 지정 언어로 컴파일 시 모든 것이 결정된다. - 자바와는 별개로 모든 타입을 직접 명시할 필요 없이 컴파일러가 타입 추론을 통해 자동 추출한다. - nullable type을 제공하여 컴파일 시 npe 발생 여부를 미리 확인 할 수있다. - 코틀린 사용에 있어서 실용성, 간결성, 안전성(casting, npe 이점), 상호 운용성(자바와 호환)등의 장점이 있음. - 컴파일 시 코틀린 런타임 라이브러리에 의존한다. - java의 기본 가시성은 default인것에 반해 코틀린의 기본 가시성은 public이다. - 클래스를 만들지 않고 함수와 변수를 만들 수 있으며 이는 자동으로 컴파일 시 별도의 클래스를 만들도록 해준다. - 최상위 변수(프로퍼티)도 getter..

    클린코드 9장 (클래스), 10장 (시스템), 11장(창발성), 12장(동시성)

    클래스 내부에서 동작하는 변수나 유틸리티는 protected로 선언하여 테스트에 사용하기도 한다. 클래스에 기본 규칙은 작게 만드는 것. 많을수록 클래스에 대한 책임이 너무 커진다. SPR을 지키기 위해 클래스가 너무 많아지면 사용에 더 어렵다고 우려할 수 있으나 하나의 여러 책임을 가지고 있는 클래스를 사용하는 것 보다 더 직관적 이므로 사용하기 더 편하다. 클래스 내부에 인스턴스 변수가 많아 진다는건 결국 클래스 내부에 함수와 인스턴스 변수들 사이에 응집도가 높아진다는 뜻이다. 이럴 수록 클래스를 분리해야 한다는 걸 의미한다. 긴 함수를 쪼갠다 → 작은 함수 여러 개로 만든다. → 몇몇 변수와 몇몇 함수만 사용 되는 경우가 보이면 클래스로 쪼갠다. 특정 기능이 변경 될 때 마다 코드가 변경되어야 하는..

    객체지향의 사실과 오해 1 ~ 2장

    객체지향의 사실과 오해 국내도서 저자 : 조영호 출판 : 위키북스 2015.06.17 상세보기 객체지향의 사실과 오해를 읽고 핵심적으로 생각되는 부분만 정리해봤다. 1. 협력하는 객체들의 공동체 현실세계의 객체 객체지향을 실세계와 대입하는 경우가 많다. (완벽하게 동일 시 할 수는 없지만 이해하기에는 편리함) 그럼 객체 지향을 현실세계에 대입했을 때 커피집을 생각해보면 손님, 캐리어, 바리스타는 개개인의 객체를 의미하고 각 객체는 서로간의 협력관계가 있고 그 속에서 자신의 책임을 다한다. 예를 들어보면 손님은 주문을 하고 캐리어는 계산을 받고 바리스타는 커피를 만드는 역할을 한다. 그리고 서로간의 협력 관계를 통해 주문을 하고 받고 커피를 만드는 작업을 진행한다. 이렇듯 객체지향에서 가장 중요한 개념은 ..

    클래스와 인터페이스 - 규칙22 멤버 클래스는 가능하면 static으로 선언하라.

    중첩 클래스 (nested class)는 다른 클래스안에 선언된 클래스이다. 이런 중첩 클래스는 4가지 종류로 구성되어있다. 1. static member class 2. non-static member class 3. anonymous class 4. local class. 2 ~ 4번 클래스는 내부 클래스(inner class)이다. 상황별 중첩 클래스 사용 그럼 위에 출력한 4가지의 중첩 클래스의 적절한 사용 시기를 알아보자. 1. 정적 멤버 클래스 (static member class) - 정적 멤버 클래스는 바깥 클래스의 모든 멤버에 접근할 수 있다. (private 멤버 변수도 접근 가능) - 다른 정적 멤버와 동일하게 접근 권한 규칙을 따른다. - private static member cl..

    클래스와 인터페이스 - 규칙 21 전략을 표현하고 싶을 때는 함수 객체를 사용하라.

    호출 대상에 대해 어떠한 작업을 수행하는 것을 전략 패턴이라고 한다. 12345class StringCompare { public int compare (String s1, String s2) { return s1.length() - s2.length(); }}Colored by Color Scriptercs 두 개의 문자열을 받아서 비교하는 클래스를 사용할 수 있는 전략 패턴이다. 비교가 필요할 경우 매번 StringCompare 클래스를 생성하지 말고, 싱글톤 패턴을 정의하여 가져다가 사용하면 더욱 편리하다. 하지만 이 StringCompare 클래스의 경우 객체를 메서드에 전달하기 위해서는 인자의 자료형이 String이어야 한다. 따라서 Compareator 인터페이스를 정의 하여 이를 String..

    클래스와 인터페이스 - 규칙 20 태그 달린 클래스 대신 클래스 계층을 사용하라.

    클래스에 상황에 따라서 역할을 변경하는 태그 달린 클래스를 볼 수 있다. 예를 들어, 아래 유형과 같이 탈것을 나타내는 클래스는 어떤 형태로 사용하느냐에 따라서 자동차가 될수도, 자전거가 될 수도 있다. 12345678910111213141516171819202122232425class Vehicle { enum Type { CAR, BICYCLE }; final Type type; public Vehicle (double pedalCount) { this.type = Type.BICYCLE; } public Vehicle (double license, int sheetCount) { this.type = Type.CAR; } // 바퀴수를 반환하는 메서드 public int getWheelCount()..

    클래스와 인터페이스 - 규칙 19 인터페이스는 자료형을 정의할 때만 사용하라.

    인터페이스를 구현하는 클래스를 만들경우, 그 인터페이스는 해당 클래스의 객체를 참조할 수 있는 자료형 역할을 하게 된다. 상수 인터페이스 => 메서드가 없고 static final 필드만 있어, 상수 이름 앞에 클래스 이름을 붙이는 번거로움을 피하기 위해서이다. 123public interface PhysicalConstants { static final double AVOGADROS_NUMBER = 6.02312312323;}Colored by Color Scriptercs 이런 상수 인터페이스 패턴은 인터페이스를 잘못 사용한 것이다. => 인터페이스는 사용자에게 이러한 기능을 구현한 클래스라는 명세를 알려주는거와 같은데 상수 인터페이스는 기능 명세를 제공하는 것이 아니라 상수값을 사용하기 위한 것으로..

    클래스와 인터페이스 - 규칙 18 추상 클래스 대신 인터페이스를 사용하라.

    자바는 다중 상속이 되지 않기 때문에, 추상 클래스 보다 인터페이스를 사용하는 것이 좋다. 믹스인 인터페이스는 믹스인을 정의하는 데 이상적이다. => 믹스인은 클래스가 주 자료형 이외에 추가로 구현할 수 있는 자료형으로 어떤 선택적 기능을 제공한다는 사실을 선언하기 위해 쓰인다. => 예를 들면, Comparable은 어떤 클래스가 자기 객체를 다른 객체와의 비교 결과에 따른 순서를 갖는다고 선언할 때 쓰는 인터페이스이다. 이런 믹스인 기능을 추상클래스에 할 수 없다. => 클래스가 가질 수 있는 상위 클래스는 하나 이기 때문에 좋은 방법이 아니다. 인터페이스는 여러 속성을 합쳐서 새로운 속성을 만들 수 있다. => singer와 SongWriter 속성을 합쳐서 새로운 인터페이스를 만들 수 있다. 12..

    클래스와 인터페이스 - 규칙 17 계승을 위한 설계와 문서를 갖추거나, 그럴 수 없다면 계승을 금지하라.

    16번에서 정의한 것처럼 계승 (이하 상속)을 받을 경우 문제를 야기할 수 있다. 그렇기에 이를 예방하기 위해서 문서를 잘 갖추고 있어야 하는데 문서를 갖춘다는 것은 어떤 의미일까? 이는 재정의 가능 메서드를 내부적으로 어떻게 사용하는지(self-use)반드시 남기라는 것이다. -> 어떤 재정의 가능 메서드를 어떤 순서로 호출하는지, 그리고 호출결과가 추후 어떤 영향을 미치는지 문서로 남기라는 의미이다. 여러 문제를 야기할 수 있기에, 계승에 맞도록 설계하고 문서화하지 않은 클래스에 대한 하위 클래스는 만들지 않아야 한다. 출처 : 조슈아 블로크, 『 Effective Java 2/E』, 이병준 옮김, 인사이트(2014.9.1), 규칙17 인용.

    클래스와 인터페이스 - 규칙 15 변경 가능성을 최소화하라

    immutable 클래스는 그 객체를 수정할 수 없는 클래스이다. 객체 내부의 정보는 객체가 생성될 때 주어진 것이며, 객체가 살아 있는 동안 그대로 보존된다. 이러한 변경 불가능 클래스를 만드는 이유는 다양하다. - 설계가 쉽다. - 오류 가능성이 적고 안전하다. 생성 규칙 - 객체 상태를 변경하는 메서드를 제공하지 않는다. (setter) - 상속할 수 없도록 진행한다. => 하위 클래스가 객체 상태가 변경된 것처럼 동작할 수 있다. => class에 final을 붙힌다. - 모든 필드를 final로 생성한다. => 이렇게 생성할 경우 생성된 객체에 대한 참조가 동기화(Synchronization)없이 다른 스레드로 전달 되어도 안전하다. - 모든 필드를 private로 선언한다. => 모든 필드를 ..

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